<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Утилиты Травиана</title>
		<link>http://travutils.3dn.ru/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Wed, 03 Feb 2010 14:39:19 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://travutils.3dn.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Гайд по Римскому старту</title>
			<link>https://travutils.3dn.ru/forum/5-15-1</link>
			<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 14:39:19 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://travutils.3dn.ru/forum/5&quot;&gt;Народы в травиан&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: halyavin&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: halyavin&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Старт за Рим или как стать кормушкой&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Активировать учетную запись со стартом сервера не рекомендуется - лучше на второй-третий день. Плюсы - фарм из под нубской защиты, меньший шанс нарваться на правильного немца (хотя тут как повезет), мертвяки видны яснее. Но, в принципе, можно стартовать и сразу. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Начало.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Зарегистрировались и активировали учетку. Осматриваемся, отмечаем мертвяков и немцев. В данный момент мы занимаем промежуточное положение между ними в пищевой цепочке. &lt;p&gt; С голдом - строим 1 поле каждого вида (дерево, глина, железо, кроп), гз 3, амбар, склад, рынок, кроп на все ресы. Когда амбар наполняется (и приходит вторая посылка), конвертим и поднимаем пс, казарму, легов на все оставшееся. Начинаем фармить мертвяков. &lt;p&gt; *added: если честно, специально не заморачивалась с расчетами - написала, как помню. Есть и более эффективные способы. Мне сейчас прислали в личку оптимальный способ застройки с учетом юзанья нпц-торгаша. &lt;br /&gt; Цитата:Чтобы не ждать, когда построятся все здания до рынка, можно указать, что сразу после 4 первых полей, можно успеть пострить ещё 3 лишние фермы, мы же всё таки римляни. Т.е: &lt;p&gt; гз2, гз3, амбар, склад, рынок. &lt;br /&gt; дерево1, глина1, железо1, ферма1, ферма1, ферма1, ферма1. &lt;p&gt; Когда всё это построится останется примерно столько ресурсов: 80 | 70 | 120 | 560 &lt;p&gt; Что говорит о том, что перед фермами можно было бы построить ещё одну глину1 для будущих ферм, так как жрёт чуть больше чем железа и дерева. Но думаю это по желанию, хотя мне нравится эта возможность. Темболее что второй подкреп не сразу приходит. &lt;p&gt; Если построить ещё одну ферму, то когда очередь дойдёт до рынка, на него попросту не хватит. &lt;p&gt; Без голда - 1 поле каждого вида, гз 3, пс, казарму, еще 1-2 железных шахты. Ждем второй посылки, строим двух легов, начинаем фарм. &lt;p&gt; Грабим 100% мертвяков - аккаунты с насом 2. Все нафармленное тратим только на легов. Если еще нет рынка, то после 10-12 легов строим его, и продаем/конвертим излишки глины и кропа. &lt;br /&gt; Не помешает построить несколько уровней тайника. &lt;p&gt; После 30 легов можно начинать осторожно трогать живых римлян с небольшим насом. Галлов и немцев с насом 9 и больше пока старательно избегаем. Поднимаем склад и амбар на 1-2 лвл, рынок до лвл 2-3. После 50 легов, наша цель - импы (склад/амбар 3, гз 5, академия 5, кузница 1). &lt;p&gt; Когда импы исследованы - начинаем строить только их. Также уже можно понемногу поднимать ресовые поля (не выше 4 лвл). Вовсю трогаем римлян и выявившиеся немецкие мертвяки. &lt;p&gt; Есть 20-30 импов - идем на разведку (кузница 3, конюшня 1). С разведкой фармить станет намного легче и приятней. Сканим всех, аккуратно трогаем галлов. Живых немцев пока лучше избегать, но если сильно нарываются - могут и нарваться на возвратку из импов с легами. &lt;p&gt; После 50-70 импов и 6-10 разведчиков настает время выходить на импоконей. Строим все, что нужно для них (склад/амбар 5, конюшня 5), копим на исследование, исследуем, ура &gt;_&lt; &lt;p&gt; Теперь клепаем одних импоконей. После 10 штук строим таверну и нанимаем героя импоконя - настало время мстить немцам, которых мы шугались долгие 3 дня *зловещий смех* Дальше все время наращиваем количество коней, на остатки апаем шахты, ночью вырезаем соседей-немцев. &lt;p&gt; Когда есть 100+ импоконей и шахты лвл 6-7 - пора думать о второй деревне. Втыкаем резиденцию, и смотрим. Если провозились слишком долго, и пассивные ЕК набегают буквально завтра - сразу поднимаем резиденцию и копим на поселков, если же еще есть время - тогда гз 10, академию 10, ратушу 1, праздник. &lt;br /&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; Выбираем место для второй деревни... &lt;br /&gt; &lt;/b&gt; &lt;p&gt; - самый эффективный способ фарма - постоянно рассылать на мертвяки и проверенные кормушки (в радиусе часа-полутора) по 2-5 легов, с расчетом, чтобы они забирали всю выработку. С появлением разведки - надежные кормушки продолжаем фармить таким образом, ненадежные - постоянно сканим &lt;p&gt; - очаги сопротивления обходим - вернемся позже. Мы не немцы, задавить округу казармой не получится. Не сливаемся - в начале для рима чувствительна потеря даже 2-3 легов &lt;p&gt; - для сейва кропа тайник нужен обязательно. Лвл зависит от того, насколько сильно нас пытаются фармить - от 5 до 10, но лучше больше, чем меньше &lt;p&gt; - до выхода на коней кроповые поля строим постольку поскольку - только чтобы хватало на новые домики и тайник закрывал минус. Когда появляются кони, поднимаем до лвл 5-6 &lt;p&gt; - нормальный немец на соседней клетке - определенно хана &lt;p&gt; - нубонемец на соседней клетке - жуткий головняк, но его реально убить. Для мазохистов - самое то &lt;p&gt; - некоторые прыткие галлы и римы могут попробовать нас пофармить фалангами/легами - сперва уворачиваемся и смотрим, что у них есть, потом строим стенку 1-3 и дефимся &lt;p&gt; - неправильные галлы/римляне - редкость, в принципе. Но случайно можно и нарваться на типа с насом ~20 и 50 фалангами/легами, так что боимся всех) &lt;p&gt; - самое главное - постоянный онлайн, постоянный фарм. Для игры римом в таком стиле онлайн нужен заметно больше, чем для немца &lt;p&gt; - если приходится уйти офф - обязательно сейвимся ([::]||||||[::]) &lt;p&gt; - лучший фарм - вторая половина ночи и раннее утро ([::]||||||[::]) &lt;p&gt; - пока нет разведки, перед тем, как кого-то потрогать, проверяем его офф и деф рейт. Например, на галла с дефрейтом лучше не лезть, нерастущий немец с нулевым оффрейтом и ненулевым дефрейтом - 95% еда, и т.п. ([::]||||||[::]) &lt;p&gt; Продолжение следует. Там будет самое интересное - превращение нас в кормушку. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Дальнейшее развитие кормушки.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Выбор второй деревни зависит от того, каким образом вы собираетесь играть дальше - продолжаете развиваться в месте рождения или переезжаете в анклав альянса или в дальнюю тундру. Это должен быть кроппер - лучше пятнашка, но сойдет и девятка с хорошим набором оазисов. В случае с дальней тундрой, если использование золота ограничено и вы уверены, что на эту клетку никто больше не претендует, можно сперва построить несколько ресовых деревень вплотную к кропперу - будущей столице. &lt;br /&gt; *Гайд не про дальнюю тундру. Развитие там принципиально отличается от развития в населенных местах. Просто упомянула, как вариант. &lt;p&gt; После постройки второй деревни, в первую очередь отстраиваем в стартовой ресурсы и заводы (оптимальный способ - все поля лвл 8 -&gt; одно поле лвл 10 -&gt; соответствующий завод лвл 4 -&gt; все поля лвл 10), и по мере надобности инфраструктуру (при далеком переезде особое внимание следует уделить рынку и торговой палате). &lt;p&gt; Но самое важное - войска в месте постоянного проживания (если никуда не уезжаете - в стартовой деревне). Постоянный фарм и постоянное клепание войск, причем казарму с конюшней надо апать как можно раньше - даже в ущерб ресурсам. Также желательно побыстрее проапать склад/амбар до 20 лвл и воткнуть еще склад с амбаром. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Кроппер - будущая столица кормушки.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Первым делом в занятом кроппере следует строить даже не ратушу, а все необходимое для исследования/клепания войск, и сразу же фармить из второй точки, начиная с очевидных мертвяков и по мере разжирания переходя на не совсем мертвяков. Это единственный случай, когда ратуша строится в новой деревне не первым делом. &lt;br /&gt; Далее сразу ратуша и праздник. &lt;br /&gt; Инфраструктурой в кроппере можно особо не увлекаться (хотя никогда не следует экономить на складе/амбаре и рынке), и сам кроп тоже апать только по мере надобности. &lt;br /&gt; Не забывайте апать казарму с конюшней. Я придерживаюсь мнения, что войска важнее всего, даже культуры. &lt;br /&gt; Не следует торопиться переносить столицу. &lt;br /&gt; *Если вы золотой читер, то выгодным будет апать кроп и получать дополнительную прибыль с его обмена на ресурсы нпц-торгашом. Но это ни в коем случае не отменяет пунктов о войсках и фарме. &lt;br /&gt; *Для постройки кропа высоких уровней придется временно строить дополнительные склады, что следует учитывать при развитии столицы. &lt;p&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; Кормушечное симсити. &lt;br /&gt; &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Во всех деревнях должны быть ратуши и идти праздники нон-стоп. &lt;p&gt; Поднимать резиденцию (в случае с будущей столицей - можно сразу дворец) и копить на поселков следует с таким расчетом, чтобы они ушли на заселение новой деревни, как только у вас будет достаточно ЕК. &lt;br /&gt; В каждой новой деревне первым делом отстраиваем ратушу и параллельно ресовые поля, запускаем праздник, продолжаем развивать ресурсы до максимума и инфраструктуру по мере надобности. Не надо строить ничего лишнего - только ресовые поля с заводами, склад, амбар, рынок. Лишь когда ресурсы проапаны почти максимально, можно понемногу развивать инфраструктуру дальше (выходить на торговую палату, апать казарму и кузницу доспехов), но и тогда праздники и пересылка ресов в развивающиеся деревни - приоритетнее. &lt;br /&gt; Самые нужные риму деревни - железные, но для начала лучше взять пару глиняных и/или балансовых. Деревянные деревни не нужны. &lt;p&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; Экспансия кормушки.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Перед нами стоит выбор - симситить или развиваться захватами. Решение зависит от стиля игры. Обычно при тотальном фарме захватывать в 21х21 некого (а этот гайд рассчитан именно на такой путь). Но если вы удачно дали выжить одному-двум симситерам рядом с собой, то начиная с 3-4 деревни строим свои новые деревни вплотную с их деревнями - будущим нашим, выходим на сенаторов, и однажды ночью захватываем. &lt;br /&gt; Если же рядом подходящих целей нет, то симситим строительством до 10-12 деревни, выходим на сенаторов везде, и захватываем кого-нибудь жирного, скажем, в 15 клетках. В новозахваченных деревнях в ускоренном темпе идем на сенаторов (если есть свободные слоты). Продолжаем отжирать себе кластер, пока цели не закончатся. Затем выбираем следующий район экспансии, etc. Если честно, мне кажется подобная стратегия плохо подходит для рима. Медленный деф и убогие торговцы затрудняют удержание и развитие далеких деревень. &lt;p&gt; Еще вариант (имо, оптимальный благодаря римскому даблстрою) - исключительное симсити в своем районе, захваты - только для войны. Рим для этого подходит идеально. &lt;br /&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; Несколько замечаний. &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; - Для выхода на сенаторов нужна академия лвл 20 и резиденция лвл 20, но даже после использования сносить их ни в коем случае не следует - хотя бы из-за пассивной культуры. &lt;br /&gt; - Не забудьте наметить деревню для перезахвата, чтобы освободить в деревне с дворцом все слоты и бегать оффом с тремя сенаторами. Деревня с дворцом - не обязательно столица, после переноса столицы в кроппер дворец там можно снести и построить в другой оффовой. В случае, если вы берете кроппер не второй деревней, то бывает удобнее построить в предшествующей ему деревне дворец лвл 15, и основать из нее сразу две новых, одна из которых - будущая деревня с тремя сенаторами, чем потом возиться с перезахватом. &lt;br /&gt; - Захват-центр - деревня с двумя пустыми слотами экспансии, в которой можно сделать двух сенаторов, и ратушей с большим праздником (дающим сенаторам бонус) - очень удобно для захватов. Желательно не тратить в ней слот. Оптимально, когда она по совместительству является катапультной/микрооффовой. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Нафига кормушке офф и оффовые деревни?&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Офф - это самое главное, важное и нужное. Он фармит и окучивает. Его должно быть минимум два. &lt;p&gt; Я предпочитаю использовать под основной черновой офф стартовую деревню. Если вы никуда не переезжаете, и кроппер-столица недалеко от стартовой, то это идеальный вариант. Стартовая - самая развитая деревня, здесь уже имеется некоторое количество оффа, а позже можно будет выйти на БК+БК. Если же переезжаете - на офф в стартовой придется забить, оставив только микроофф для фарма. &lt;br /&gt; Вторым оффом (в случае переезда далеко - основным) будет столичный. &lt;p&gt; Все атакующие войска в оффовых деревнях в ускоренном темпе апаются до максимума. Желательно еще проапать войска на деф хотя бы до 10 лвл. &lt;br /&gt; Основной принцип застройки оффовой деревни (столицы в т.ч.) - как можно быстрее сносить все лишнее (кузницы, академии, заводы) и втыкать на освободившееся место амбары. Складов достаточно 2-3 штук - многие предпочитают всего два, но при активном фарме на развитой стадии игры это жесть, постоянный оверфловинг. Можно пожертвовать еще одним амбаром ради торговой палаты. Арена должна быть, но скорее всего понадобится только к коллективным операциям альянса. &lt;br /&gt; Сила римского оффа - во всадниках Цезаря, equites caesaris. Как только позволят доходы, следует начинать клепать только их. Обычно ~2к импоконей достаточно для фарма, а дальше можно переходить на цезарей. Но если вам нравится быстрая кавалерия, то, в принципе, можно сделать один из оффов исключительно с импоконями. &lt;br /&gt; Тараны очень важны. Их количество по кропу должно составлять около 5% от общей суммы оффа по кропу (не считая кат), но клепать меньше 500 и больше 4к нет особо смысла. &lt;br /&gt; На каты можно выходить, в зависимости от обстоятельств, после основания третьей/пятой деревни. &lt;p&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; Прочие деревни кормушки.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Некоторые из зданий, которые должны быть во всех деревнях &lt;br /&gt; - минимум по 2 склада и амбара - амбаров можно больше, &lt;br /&gt; - торговая палата - для начала сойдет лвл 10, но риму нужна не менее лвл 15, &lt;br /&gt; - ратуша - сперва лвл 1, потом проапать до лвл 10 или выше, &lt;br /&gt; - пс лвл 10 (в оффовых - лвл 20) &lt;br /&gt; - стенка минимум лвл 10 (в важных деревнях - лвл 20) &lt;p&gt; Разведывательная - деревня, которая нон-стоп клепает equites legati (конных разведчиков), проапанных до лвл 20 на офф и деф. Подходящая клетка для нее - глина или баланс. Желательно отстраивать одной из первых. &lt;p&gt; Ресурсно-дефовая - таких деревень у вас должно быть больше всего, это основа крутости рима. Лучшая клетка для нее - железная. Казарма лвл 20 и нон-стоп преты, проапанные на деф до лвл 20. Легов не клепаем, но если вы извращенец(-ка) - можно специализировать пару деревень под легов вместо претов (хз зачем). &lt;p&gt; Ко времени перехода на захваты полезно будет построить в каждой ресовой деревне мастерскую невысокого уровня для производства таранов - для имитации вождей. &lt;br /&gt; Далее некоторые ресурсно-дефовые деревни придется переделать в катапультные - мастерская лвл 10, каты, микроофф из импов и цезарей для сопровождения. На лишние ресурсы апаем в таких деревнях пс до лвл 20, конюшню, атаку катам и микрооффам. Лучше всего, когда такая деревня по совместительству является захват-центром. &lt;br /&gt; Некоторые из таких деревень позже могут быть развиты до полноценных оффовых с БК+БК. &lt;p&gt; - постоянный фарм с увеличением радиуса фарма по мере роста армии &lt;p&gt; - клепание оффа нон-стоп &lt;p&gt; - скатывание всего, что не фармится, и всего подозрительного &lt;p&gt; - клепание дефа нон-стоп сразу после отстройки очередной ресурсно-дефовой деревни &lt;p&gt; - праздники нон-стоп, с постепенным переходом на большие праздники &lt;p&gt; - обязательный сейв оффа в походе и дефа со всех деревень в столице. Когда минус по кропу станет настолько большим, что часть оффа придется распихивать по своим гаражам и союзным соседям, округа должна быть уже достаточно зачищенной, чтобы не бояться никого за 8 часов хода катами</content:encoded>
			<category>Народы в травиан</category>
			<dc:creator>halyavin</dc:creator>
			<guid>https://travutils.3dn.ru/forum/5-15-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд по старту</title>
			<link>https://travutils.3dn.ru/forum/5-14-1</link>
			<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 14:32:02 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://travutils.3dn.ru/forum/5&quot;&gt;Народы в травиан&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: halyavin&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: halyavin&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;ЧАСТЬ 1. РАННИЙ ФАРМ.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; Глава 1. Общие положения старта.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Регистрироваться лучше в сотой координате на любой из осей x,y. В центре, как показала практика, почти отсутствуют мертвяки. По биссектрисе же любого из секторов есть хороший шанс нарваться на готовую команду(не знаю, почему, но идеей многих считается контроль именно сектора, как будто оси координат - великая китайская стена), использующую пристрелочных мультов. Регистрироваться в конце третьего дня, дабы отказаться от квестов и сразу поставить гз3-пс-казарму-2дубины имеет смысл, если вам сказочно везет, или если вы начинаете играть с 5-10мультами, выбирая самый удачный. В остальных случаях регистрироваться лучше в первый день, ибо при рейде на мертвяка в сторону центра за 2-3часа хода в общем случае уйдёшь с нулями, т.к. рядом с тем оказажется немец, зарегенный в первый день и имеющий 27дубин, который вынесет того мертвяка ровно в 2 ходки. &lt;br /&gt; Итак, аккаунт создан. Делаем всё по стандарту с точки зрения максимизации кол-ва юнитов: отказ от квестов, +на кроп за 5 золота, строим 6 ферм, ждём 3 часа, амбар, ждём ещё 9, забираем ресурсы у МК(мастера квестов), строим гз3, склад, рынок. Как набирается 1199, меняем зерно NPC на остальное в равных пропорциях, отдыхаем. Вовремя забираем ресурсы у МК. За 6 часов до спада защиты ставим пс, казарму, размениваем в нужных пропорциях кроп и заказываем юнитов. У нас будет примерно 6800 униреса - это 27дубин, 21 фаланга или 17 легионеров. Про список мертвяков с временем спада защиты думаю напоминать не надо, т.к. упоминалось в многих гайдах. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Глава 2. Пара слов о фарме.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Стандартный квадрат 7*7 - это 1 мертвяк в 2 клетках + 2 на расстоянии 3, пять-шесть развивающихся по квестам, вполне врзможно 1-2 злобных галла с капканами. Чем позже вы &quot;найдёте&quot; последних, тем лучше, ибо при большем числе юнитов больше шансов выручить))) Выносим соответственно мертвяков. В своём квадрате всех. Немец реализует их за 5 ходок, т.е. примерно 2 часа, галл с римом в 2 раза дольше. Далее смотрим атак/деф рэйт всех игроков в квадрате 21*21. Если есть атака&gt;0, значит фармер вынес всех мертвяков и принялся за крысоводов. Туда не ходим. В остальных случаях можно попробовать опередить потенциального конкурента. &lt;br /&gt; Теперь немцы и римляне принимаются за крысоводов, галлам не советую. Потеря одной фаланги на крысе может и не так страшна, если вынесешь ресурсов на 5-10штук, но весьма болезненна. Неплохо опять присмотреться к тем, у кого атак.рэйт&gt;0. Очень важно поймать момент, когда он стал равен 1, а дальше уже не упускать из виду, когда и насколько он увеличился. Таким образом, отцентрировав конкурента по фарму, можно просчитать, когда и какого крысовода он вынес, если они находятся на разном расстоянии. Как только рэйт меняется - посылаем фарм-отряд, если расстояние от вас до цели больше расстояния от конкурента до цели менее, чем в 2 раза. &lt;br /&gt; Вообще высший пилотаж на данном этапе за рим/галл - это ходить по лишённым девственности кормушкам по стопам германца. Если до появления кавалерии ваш атак.рэйт=0 - это просто прекрасно, противник наверняка будет думать, что его главный конкурент не вы, а другой немец. Если вы спалились на рэйте или, не дай бог, залетели в топ10 по фарму(скорее фантастика, но всякое бывает), то держитесь - немец не даст вам покоя. &lt;br /&gt; За тевтонов думать не надо - выносим мертвяков и делим войско с увеличением радиуса фарма, пока не будут бегать отряды по 2 дуба. Заметив активного рима/неправильного галла, шлём на него по 2 дубины нон-стоп(когда отряд доходит, посылаем следующий), на нули плевать, золото имеет свойство кончаться от бесконечного юзания NPC, а если противник играет без него - прекрасно, он будет тратить ресурсы на ап тайника или дарить их вам(что вряд ли). Если противник не выдержал и решил отдефиться, то вы получите золотые слова &quot;ни один ваш солдат не вернулся&quot;. Если он выставил часть войск, то потеряет 1 лега/фалангу - просто прекрасно, если выставил всё - ещё лучше, вы не убьёте никого, но противник потеряет на фарме порядка часа(не так то быстро собрать разбежавшиеся в разные стороны отряды). Посылаем ещё и ещё по 2 дубины, пусть теряет ещё и ещё. Если 2 дубины сели в капкан - вообще замечательно, пусть там и сидят. Капканщик 1лвл жрёт 4 зерна, стоит вместе с 2 капканами чуть дороже 2 дубин. Отлично, галл заторможен в развитии. Если в округе много народу с положительным атак.рэйтом, то никаких спамов, только фарм))) В среднем к концу первого дня будет 100дубин/50фаланг/40легионеров. &lt;p&gt; Примечание: если вы спалились за галла/рима, то тайник всё-таки придётся немного поднять, если совсем нет золота, то много: галлу 1.5 тайника, риму аж 4 придётся для выхода коней; если есть золото, то рынок 3-4лвл(риму 5-6), склад до 6лвл и покупаем много дешёвого железа, чтобы приходило примерно в одно время. Вместе с тем, что принесут с фарма за 1 фазу, должно хватать на изучение. Т.е. легов оптимально 60-120, фаланг 50-80. Таким образом, галл выходит на громов в конце второго-начале третьего дня фарма, рим - конце третьего. Если в округе мало мертвяков и основной контингент - любители квестов, то можете удаляться, из-под квестового тайника 1лвл немец будет выгребать те самые 20 каждого реса, а вы будете ходить с нулями. Такая тенденция характерна для центра. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Глава 3. Герой-фаланга и герой-легионер. Нужны ли они?&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Лично я не вижу смысла. Галлу для убийства крыс она ни к чему - пока окупится в плане убитых фаланг(если убивать тех же крыс фалангами, теряя каждый раз по 1), немец уже давно всех крыс перебьёт. Обороняться имеет смысл разве что против такого же рима/галла, но ведь обязательно найдётся и немец, да не один?) Амортизация от потери дубин не так велика, к тому же распределяется равномерно между всеми соискателями, т.е. вы потеряете в 3-5раз меньше, чем противники, но столько же, сколько каждый в отдельности. Если герой отвадит ходит к вам - то ненадолго. Да и если отвадит, то будет стоять и жрать 6 кропа, а ресурсы не носит &lt;img src=&quot;http://s31.ucoz.net/sm/24/cry.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;cry&quot;&gt; &lt;br /&gt; Убивать нубов, не сэйвящих войска, героем, прокачанным на атаку, не надо - это дело тевтонов, пусть сливают своих дубин. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Глава 4. Разведка и с чем её едят.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Интересно, зачем же нужна разведка? Да ни за чем, в принципе. Во-первых, она даёт инфу, сколько отправить солдатиков, чтобы не надорвались и не пришли пустыми. Также важно понять, что разведка даёт инфу о том, какого размера тайник у кормушки посредством атаки+одновременного скана. Но любители разведывать опять же проигрывают на своей вере в разведку. С увеличением радиуса фарма эффективность разведки кормушек падает, ибо информация меняется с течением времени, а фарм-отряды не летают мгновенно. Кормушку в 1 клетке скорей всего не вынесут за время ходки, но ту, которая в 7 клетках - обязательно. Чем выше активность в регионе, тем ниже эффективность разведки. В нубленде разведка обязательна, ибо там разбросанные на 10-20 клеток друг от друга фармеры жиру бесятся, и не замечают кучу корма с полными складами &lt;img src=&quot;http://s31.ucoz.net/sm/24/happy.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;happy&quot;&gt; &lt;br /&gt; Разведывать конкурентов по фарму - вообще глупость. Разве что надеяться на их нубство. Каждый раз вы будете видеть пустую деревню и кучу ресов, но выхватывать будете от возвраток и ходить с нулями. Разведка в этом случае полезна только немцу против галла/рима, чтобы спалить момент выхода на коней и постараться предотвратить его. &lt;br /&gt; Для рима/галла разведка нужна непосредственно с выходом на кавалерию - разведывать сочные кормушки в направлении тундры. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Глава 5. Танцы дубин с конями(или ловля громов/бесконей дубинами на возврате).&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Итак, несмотря ни на что, вы изучили коней. Теперь обязательно таверну и героя. Придётся думать, как ловить. Пусть из фармеров остались только вы и немец, остальных ваш противник убил (если переменных больше, то естественно противостояние вам не выгодно, т.к. выигрывает третий игрок). Неплохо договориться с кем-нибудь из соседей о предоставлении инфы, но опасно - может и подстава выйти. Надёжней поставить одного легионера/фалангу на мертвяка, который чуть ближе к вам, чем к нему, и следить. Можно одновременно закинуть несколько удочек, так больше шанс поклёвки. Если на кормушку пришло 2-5 дубин(стандарт), то она получит очко деф.рэйта. За таким особого смысла гнаться нет, лучше подождать рыбку покрупнее. Когда спалитесь, погнавшись за 2 дубинами и убив их, то дадите тевтону повод для размышлений. Выход на копья для него как один из вариантов. Если кормушка не получила очко, то гонимся и убиваем. Потом снова и снова. Конечно, плохи дела, если противник всё время ходит малыми отрядами. В этом случае надо рисковать. Уже после размена 5 легов/фалов на 5 дубин можно сматывать удочки. Выбираем кормушку с небольшим населением(&gt;9) своей расы и ставим туда около 30-40 солдат, подкидываем кроп малыми партиями. Тевтон не получит лога (более того, увидит, что его атак.рэйт не увеличился). Далее либо просканит и пошлёт адекватное количество дубин(70-100), чтобы не рисковать всеми, либо соберёт всех в кулак и ударит. Далее ловим на возврате. &lt;br /&gt; Посмотрим на проблему от лица тевтона. То, что противник вышел на коней - плохо, но не критично. Да, он будет выносить всех выходящих из-под защиты мертвяков, но основная доля фарма всё равно пока за вами. Можно не мудрствовать лукаво, а изучить копья и радоваться, вот только копьями много не нафармишь - будешь то тут, то там натыкаться на 1-2 юнита, построенных полуживыми кормушками, теряя по 3-5 за раз. Копьями лучше не фармить. Да и всё, чего добьёшься копьями - это игнорирование со стороны противника. Скорость фарма 1 грома&gt;2 дубин, а 1 бесконя&gt;3 дубин даже на бесконечно малых расстояниях dx=0, когда скорость банально умножается на грузоподъёмность. Здесь тевтон даже рулит за счёт каких-никаких, но тайников в кормушках. Но на больших расстояниях формула выглядит иначе, и кавалерия становится эффективнее в геометрической прогрессии. Так, через неделю противник охватит довольно большие просторы и обгонит Вас по фарму. Предлагаю опять рискнуть и использовать следующий приём - ловлю коней дубинами на возврате))) &lt;br /&gt; Как это сделать, ведь скорость бесконей в 2 раза выше, чем у дубин, а громов и подавно. Да очень просто. Но сразу говорю, что, втянувшись в игру, надо идти до конца. Вдохнув поглубже, посылаем первую атаку. рассчитываем время возврата дубин, прибавляем к нему время ходки коней между деревнями(соответственно громов или бесконей), посылаем к следующей секунде ещё отряд, относительно второго отряда третий и так далее... Что увидит противник? Сначала, возможно, обрадуется, подумает, что нервы не выдержали у тевтона, и решит поймать на возврате. особенно удачно в этом смысле получается с бесконями, ведь тевтон посылает второй отряд на секунду позже, чем рим возвратку. С галлом сложнее. Конечно, он, увидев вышедшую на него вторую атаку, может не придать этому значения, и послать возвратку. Но если просечёт фишку, то будет повод для размышлений. Целью таких превентивных атак дубинами может стать желание затормозить выход противника на какой-либо важный этап развития, например вторую деревню или катапульты. Там уже придётся целый лес сажать, что накладно, несмотря на дешевизну тайников. Размер отряда можно варьировать. Можно посылать и по 20, и по 30 дубин. Главное, чтобы не сильно падал темп фарма. Если есть 500 дубин, то задействовать 40-60 не накладно, посылая по очереди 2 отряда(в случае с громами в 1.35 раз больше). Превентивные атаки можно добавлять, если нарываетесь на непонятный деф в кормушках, по такому же принципу: снесли деф - отправляйте на противника атаку из расчёта время возврата с кормушки+время ходки коней. Можно рискнуть, и послать раз отряд в 200-300 дубин. Заманчиво поймать такой на возврате, правда?) Следом, правда ещё больше, чтобы прихлопнуть всё, что можно, в том числе контрмеры в виде дефа/капканов))) &lt;br /&gt; Галл/рим в этом случае ни в коем случае не должен закрывать окно с подтверждением отправки коней, ибо вывести их из-под задела в 1 секунду - проще простого при нормальном интернете. Если же окошко закрыли, а возвратку послали, то пиши пропало - надо собирать всех и ставить деф. Если повезёт, потеряете лишь малую часть. Но если тевтон именно в этот момент варьировал размер отряда и послал на вас приличное количество, то можете удаляться. Галлов неплохо в этом смысле выручает капканщик, проапать его уровня до 5-6 на данном этапе не так накладно, зато постоянно некоторое число дубин будет сидеть в капканах(по принципу: поймал - отпусти - снова лови). Если придёт много дубин ломать капканы, то с чистой совестью ловим их на возврате. Несмотря на уменьшение потерь при увеличении преимущества атаки над защитой(см. faq &quot;система боя&quot;), ловить лучше как можно меньшим отрядом, ибо немец всегда может банально выманивать вас на копья. Потеряете героя и пару коней - не страшно. Предупреждён - вооружён. Не забываем при ловле на возврате оставлять окно с подтверждением отправки, чтобы можно было всегда увести из-под атаки. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Примечание:&lt;/b&gt; если вы посадили довольно крупный отряд в капканы и чувствуете, что галл не лыком шит, напишите ему письмо с темой &quot;выкуп за пленных&quot;(или что-то вроде этого), поторгуйтесь немного, предлагая неприлично низкую цену, внезапно оборвите разговор и пошлите 2 юнитов нападением. В 90% случаях галл отпустит тех, что сели до этого. А за двумя можно и не возвращаться. Если вы уверены, что галл онлайн, то письмо писать ни к чему.</content:encoded>
			<category>Народы в травиан</category>
			<dc:creator>halyavin</dc:creator>
			<guid>https://travutils.3dn.ru/forum/5-14-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд галла . Автор С69</title>
			<link>https://travutils.3dn.ru/forum/5-12-1</link>
			<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 11:02:44 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://travutils.3dn.ru/forum/5&quot;&gt;Народы в травиан&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: halyavin&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: halyavin&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Об этом гиде:&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Галлы считаются защитной расой. Двойной тайник, капканщик и фаланги - с этими вещами ассоциируются галлы у большинства игроков. &lt;br /&gt; Но это лишь, пока не знаете, как играть, потому что всего несколько маленьких штришков и Галлы превращаются в самую легкую для игры расу. &lt;br /&gt; После многих серверов игры за Галлов, и любя их больше всех других рас, я решил поделиться своим опытом с миром. &lt;p&gt; * - этот гид, по большей части, ориентирован на скоростной travian 3. И хотя 90-95% всего сказанного равноценно и для нормального сервера, помните об этом. Все цифры и время тоже написаны для скоростного сервера. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Старт&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;- Создание аккаунта:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Так что вы решили начать свой новый сервер? Поехали! &lt;br /&gt; Лучше всего, если вы начинаете в свежем сервере, но старый тоже сойдет, - только не возлагайте слишком больших надежд на что-либо серьезное. &lt;br /&gt; Для начала нам нужно немножко задержать наш старт. Нет смысла регистрироваться в первые минуты после того, как это возможно. Ждите день или два. &lt;br /&gt; Почему? - Потому что вам нужно фармить, а НЕ тратить ваше время на борьбу со скучающими ветеранами, просто забавляющимися с нубами и не планирующими продолжать игру. Плюс вы получите слегка более длинную &quot;защиту новичка&quot;. &lt;p&gt; &lt;b&gt;- Имя и профиль&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Не берите себе имён знаменитых игроков (тем более победителей прошлого раунда) или слишком многообещающих имен вроде The_Killer, Mr.Death или I_OWN_YOU. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Причины? -&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; 1. Вам нужно будет выжить свыше 5 дней без солдат - так что лягте на дно, и не выделяйтесь из толпы. Пока. &lt;br /&gt; 2. Если вы будете убиты в процессе, то это будет гораздо более унизительно - а в противном случае, вы привлечете людей, которые будут пробовать сделать с вами именно это. &lt;p&gt; Не забудьте переименовать село и добавить какой-нибудь маленький (!) нейтральный текст к вашему профилю - это покажет людям, что вы не - полный noob и как минимум вы знаете, как изменить ваш профиль. &lt;p&gt; &lt;b&gt;- Первые здания&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Тратьте свои стартовые ресурсы на Resource_fields. Только ресурсы. Не зерно. &lt;br /&gt; Не забывайте, что вам нужно построить их постепенно - то-есть, все к уровню 1, затем все к уровню 2 и так далее. &lt;p&gt; ! – Оставьте немножко ресурсов на Тайник уровень 1. Он – цель галльского квеста для новичков, и после его постройки вам пришлют трижды по 125 ресурсов каждого с интервалом в два часа. &lt;p&gt; Активизируйте +25% плюс-бонусы для 3-х главных ресурсов. (Повторяйте до тех пор, пока у вас остается шаровое золото, - только потом уже не берите бонусы на железо и зерно. Либо: купите золото и активизируйте все и навсегда.) &lt;br /&gt; Не закрывайте окно браузера. Ваш 120 часовой марафон только начался. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Путь к 666&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Сейчас наша главная задача - поднять все поля ресурсов до уровня 6. &lt;p&gt; Не смотрите на ваш рейтинг или количество населения. &lt;br /&gt; Тупо улучшайте &quot;шахты&quot;. &lt;br /&gt; Вы должны апгрейдить их, как только у вас есть на это ресурсы. &lt;br /&gt; Старайтесь балансировать ресурсы так, чтобы не было ситуаций когда чего-то одного не хватает, а чего-то другого через край. &lt;br /&gt; Соотношение 10:12:7:4 (wood/clay/iron/****) весьма хороший ориентир в этом плане. &lt;br /&gt; Почему так мало зерна? - не волнуйтесь - вы сможете легко наторговать себе кроп 2:1, так как это - самый бесполезный ресурс в начале. (В то время как древесина - самый дорогой, потому что Тевтонские дубины, они же &quot;clubswingers&quot;, требуют его.) &lt;p&gt; После того, как затраты на строительство будут ниже, чем ваша 30 минутная продукция или меньше (если вы можете ждать), улучшите следующие здания: &lt;br /&gt; Склад (Warehouse) &lt;br /&gt; Зернохранилище (Granary) &lt;br /&gt; Главное здание-3 (Main building) &lt;br /&gt; Рынок (2-3, максимум 5) (Market) &lt;br /&gt; Тайник (2-3) (Cranny) &lt;br /&gt; Пункт сбора (Rally point) &lt;p&gt; Склад нужно апгрейдить, только если он забивается до отказа уже менее чем за 5* часов. &lt;br /&gt; Зернохранилище нужно, чтобы хранить выторговываемый 2:1 кроп. &lt;br /&gt; Рынок нужен, чтобы купить этот шаровой кроп (зерно). &lt;br /&gt; * - предупреждение: Да, это требует, чтобы вы проснулись ночью и потратили ресурсы, или нашли себе хорошего заместителя/дуала. &lt;p&gt; Тайник нужен только для того, чтобы спрятаться ваш остаток ресурсов от рейдеров, вот почему он такой маленький. Если вас прессуют - поднимите его, пока это не будет достаточно, вплоть до двух тайников 10-го уровеня (но это уже абсолютный максимум!) &lt;br /&gt; Пункт сбора нужен, чтобы видеть, кто нападает на вас и возможно поговорить с ним еще до того, как атака приземлится, и он получит 0 0 0 0 ресурсов. Такой радушный прием в первый раз помогает с большинством из нападавших.... &lt;br /&gt; кстати, мы перемещаемся к следующей секции - &lt;p&gt; &lt;b&gt;&quot;Не стать фермой&quot;:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; .., не посылайте нападающему вещи вроде, &quot;Why are you attacking me?&quot; или &quot;Please stop!!!&quot; или тем более ругательства. &lt;br /&gt; Это разозлит его, а вам это не нужно. &lt;br /&gt; Поэтому, наоборот, пошлите ему холодное, разумное и простое сообщение, которое должно утверждать, что вы: &lt;br /&gt; опытный-агрессивный игроком / мстительный / дружественный / из той же страны / или девушка, &lt;br /&gt; и что вы, соответственно, зафармите его скоро / раскатаете в ноль / не хотите драться / хотите сотрудничать / хотите быть другом с таким прикольным парнем как он, &lt;br /&gt; поскольку, вы в любом случае, не дадите ему никаких ресурсов, и построите солдат очень скоро. &lt;br /&gt; Ваши слова должны быть правдой. Вы должны знать, что они чистая правда. Так что выбирайте то, что подходит к вам больше всего, и включайте ваше воображение. &lt;p&gt; Ваши слова будет вероятно сопровождать тот факт, что вы уже будете одним из наиболее быстрорастущих игроков в своей области. &lt;br /&gt; Запомните всех людей, кто напал на вас, - они должны стать вашими друзьями, или быть убиты/зафармлены, как можно быстрее. &lt;p&gt; И не забывают, что вы - Галл - и много людей будут избегать вас только, потому что они боятся капканов. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Тех до TT&lt;/b&gt;* (Развитие технологии Громов) &lt;br /&gt; Около 110-120 часа игры (конец четвертого дня), если все шли хорошо, вы должны вывести все свои поля на уровень 6 (при желании, можете оставить 1-2 железные шахты на 5 уровне). &lt;p&gt; Main-5 &lt;br /&gt; Barracks-3 &lt;br /&gt; Academy-5 &lt;br /&gt; Blacksmith-3 &lt;br /&gt; Hero mansion - ведь ваш герой TT будет прекрасным дополнением к вашей армии. Он может быть единственной причиной для соседнего Тевтона удалить аккаунт, когда вы убиваете его клубов (5 защиты против конницы!). &lt;p&gt; Самая нервная часть - собрать итоговую кучу из 2100 всех ресурсов для исследования TT (и, чтобы их не отобрали у вас в процессе). &lt;br /&gt; Но как только кнопка &quot;исследования&quot; нажата - приготовьтесь к реальной войне. &lt;br /&gt; Вашей продукции будет достаточно, чтобы получить 3 TT, как только исследование завершится. &lt;br /&gt; Пора грабить! &lt;br /&gt; Начните с маленьких (до 20 населения) деревенек, фармите все села с населением 2, если у вас в 7x7 они есть. - Всю прибыль от фарма бросайте в новых TT, забудьте о зданиях или исследованиях. &lt;br /&gt; Около 8-10 TT - покупаем героя. &lt;br /&gt; Переходим к аккаунтам побольше. Избегайте Галлов. Избегайте деревень, больших, чем 40 населения. &lt;br /&gt; Исследуйте Разведчиков (Path******s). &lt;br /&gt; Постройте их 2-3 штуки. &lt;br /&gt; Разведайте и потом грабьте всех, кто меньше 100 населения, если там нет солдат. &lt;br /&gt; Фармите столько, сколько вы физически можете. &lt;br /&gt; Увеличьте армию TT до 20-30 и разведчиков до 3-5. &lt;br /&gt; Не воюйте пока - только разжирайтесь. &lt;br /&gt; Когда вы будете засыпать (уходить в оффлайн) - пошлите громов(TT) в какое-нибудь отдаленное село с 2 населения, что бы их не замочили, пока вы отсутствуете. &lt;p&gt; Важно! Убейте все найденные армии Тевтонов вокруг вас. Рассчитайте время его сна - и убейте, пока он спит. Поверьте, дубин убивать намного легче и веселее, чем копий, паладинов и топоров. &lt;p&gt; Специальное примечание: если вы под нападением - уворачивайтесь, но продолжайте грабить округу. Если атакующая армия маленькая - постройте Капканщик с +20 ловушками больше чем его армия. Стройте все ловушки сразу и 5 фаланг. В следующий раз нападавший потеряет всех своих солдат, но не стоит пытаться Капканщиком противостоять орде из 100 дубин - это совершенно бесполезно. &lt;br /&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; Второй город&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Как вы понимаете, мы не можем останавливаться на этом. &lt;br /&gt; Наша следующая задача получить &lt;br /&gt; main-10 &lt;br /&gt; warehouse/granary - 7800/6300 &lt;br /&gt; residence-10 &lt;br /&gt; academy-10 &lt;br /&gt; townhall &lt;br /&gt; 3 settlers (поселенца) &lt;br /&gt; 500 culture points (500 очков культуры) &lt;p&gt; Ваша армия TT должна обеспечить вас ресурсами, чтобы достичь этого за 2 дня или меньше. &lt;br /&gt; Не стесняйтесь, не бойтесь и не ленитесь - грабьте всех кого вы можете в 21x21 квадратной области. Особенно всех тех нубов поближе к центру карты (те, кто начал раньше, чем вы, но растет медленнее). &lt;br /&gt; Если у вас ТАК ИЛИ ИНАЧЕ есть проблемы с очками культуры - грабьте больше и проведите маленький праздник в Townhall (+500). 15 часов - и у вас будет более, чем достаточно культуры, чтобы построить ваш второй город. &lt;br /&gt; Постройте ваш новый город возле 9/15 кроппера, на квадрате с 5 глины. &lt;p&gt; Идем дальше. &lt;br /&gt; После того, как вы получаете свой второй город - начинаем праздновать без остановки, и целимся чтобы построить новых 3х поселенцев одновременно с получением 2600 пунктов культуры (~3 дня). &lt;br /&gt; Поднимаем ресурсы до 4-5, выходим на residence/townhall/settlers. &lt;br /&gt; Экспандимся на 9ку/15ку . &lt;br /&gt; Вы можете построить там дворец (и этот город будет вашей столицей, так что думайте, выбирая клетку) &lt;br /&gt; Начинайте праздники во втором городе. &lt;br /&gt; Экспандитесь на близлежащие 5 железа. &lt;p&gt; Поднимайте ресурсы, стройте армию (вплоть до 100 TTs, 20-30 разведчиков, 10 фаланг). &lt;br /&gt; Подкремите все свои города разведчиками - так вы будете знать, касался ли кто-нибудь их. &lt;br /&gt; Ведите постоянную разведку территории. &lt;br /&gt; Убивайте все обнаруженные армии Тевтонов вокруг вас. &lt;br /&gt; Убивайте все обнаруженные маленькие группы преторианцев, одиноких героев, поселенцев. &lt;br /&gt; Пока избегайте фаланг и остерегайтесь Галлов, но не так панически как раньше &lt;p&gt; Запомните всех больших игроков в 21x21 квадрате. Подружитесь с ними, &lt;br /&gt; получите персональный НеНАП (NAP) или фармьте их, если возможно. &lt;br /&gt; Смотрите, чтобы к вам никто не экспандился. Если это произошло - вы должны быть в курсе как можно раньше. &lt;p&gt; Празднуйте без остановки. &lt;br /&gt; Постройте еще 2-3 города. &lt;br /&gt; Не стройте что-либо во всех ваших не урожайных городах за исключением Townhall и того, что его требует, резиденции-10, ресурсов и рынка(5-6). И несколько фаланг, также. &lt;p&gt; Переведите свою 15ху / 9ку в режим военного центра. (Swords/Haeduans/Catas) &lt;br /&gt; Начиная с 6-7* деревни - начинайте завоевания. &lt;br /&gt; Best target for conquering you can pick is a fat simcity noob nearby. He should have a 750+ non-capital village, be less active than you, have killable amount of defencive troops and follow a regular sleep pattern in any timezone. &lt;br /&gt; In ideal world, he will be bigger than you, but that&apos;s not often happens. &lt;br /&gt; So pick you target, fast tech to Academy20/Residence10 in your last city -&gt; get Chieftain and** go conquer.*** If you planned well and luck is on your side - your target will wake up to find he&apos;s missing one city &lt;p&gt; * - есть мнение что строить деревни надо до 12-14, и только тогда переходить на завоевания - но, хотя это и выгоднее экономически - это утомляюще скучно. &lt;br /&gt; ** - you can also get another chieftain from Palace15 in capital to lower loyalty twice as fast. &lt;br /&gt; *** - you need catas to destroy enemy Residence/Palace &lt;p&gt; Начиная с этого момента, стройте вождей всюду, вероятно вам не придется больше использовать поселенцев. &lt;p&gt; Всё. Конец туториала. &lt;p&gt; ...хотите больше? Хорошо: &lt;p&gt; Начиная с вашего первого Грома-ТТ - ваша армия должна расти всегда. Затормаживайте ее рост только в самых крайних случаях. &lt;p&gt; Начиная с 10-го села - регулярно проводите большой праздник, хотя бы в одном городе. &lt;br /&gt; Как только сможете - начните &quot;24/7&quot; строить армию в вашей столице (swords/haeduans), (бараки и конюшня - уровень 20), много катапульт. &lt;br /&gt; Возможно, переведите производство разведчиков в другую деревню (&quot;развед-деревня&quot;), чтобы не задерживать постройку оффа. &lt;br /&gt; Получите главные апгрейды. Не делайте ненужных апгрейдов, подобно защите у ТТ. &lt;p&gt; Столица: 20 offence - мечи, haeduans, тараны, catas. &lt;br /&gt; Развед-деревня: 20 офф/деф - разведчики &lt;br /&gt; Ресурсные придатки: не апгрейдите ничего. Убивайте там Кузни // на спид-сервере апгрейды защиты бесполезны. &lt;p&gt; Начиная с 20 города - сделайте вторую офф-деревню с 24/7 постройкой армии И большими бараками. (Либо сделайте еще 3 офф деревни БЕЗ больших бараков) &lt;br /&gt; Большие праздники во всех городах без остановки.</content:encoded>
			<category>Народы в травиан</category>
			<dc:creator>halyavin</dc:creator>
			<guid>https://travutils.3dn.ru/forum/5-12-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд неправильного галла (автор Грей Вампир)</title>
			<link>https://travutils.3dn.ru/forum/5-11-1</link>
			<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 10:53:55 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://travutils.3dn.ru/forum/5&quot;&gt;Народы в травиан&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: halyavin&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: halyavin&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Гайд для неправильных Галлов (автор GrayVampir) &lt;br /&gt; Не буду касаться остальных рас чтобы не распыляться. &lt;br /&gt; галлы как и остальные расы проходят несколько стадий развития и на каждой из стадий им нужно нивелировать минусы и использовать плюсы своей расы. &lt;br /&gt; 1. &lt;b&gt;Старт игры. Галл расхититель.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; этот этап нами уже пройден не буду на нём останавливаться. задача к 3-иу или опять, от неумения читать на русском большей массы игроков к 7-му дню, надо быть готовым начать активный фарминг. &lt;br /&gt; здесь бонус расы - скорость. &lt;br /&gt; на 7-й день нужны громы. как только спала защита, небольшая группка фаланг выдвигается к мёртвым деревням и таскает ресы. можно и сразу начать громами, но я буду ориентироваться на средний уровень игры. таскаем ресы, строим громов. как только у вас появились лошадки, зона вашего поражения резко возрастает. &lt;br /&gt; тут и начинает работать бонус расы- скорость. &lt;br /&gt; В это время рим тормозит, галлы нубят, а немцы ничего с вами не могут сделать. Любая атака немца на вашу деревню, если у вас есть громы кончится неудачей, т.к. он придут к 0 ресов а потом поймаю возвратку на дубины от громов. &lt;br /&gt; итак, используем скорость и набираем ресов. &lt;p&gt; 2.&lt;b&gt; Установление зоны влияния. &quot;Неправильный&quot; галл.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Тут мы уже используем все бонусы расы на полную. Прежде всего, внезапность. 99% видят галла и обходят его стороной на данном этапе. Армия 20-30 не готова садится в ловушки. Но вы галы неправильные! у вас нет ловушек! возможно у вас даже непрогреженный тайник. 3-й левел, хватит с головой, если почаще в инете бывать. &lt;br /&gt; Итак неправильная информация о вас - ваш бонус. Вы неправильные галлы. &lt;p&gt; Немцы. С этими проще всего. у них дубин много, дури тож хватает. Если немец нуб, то нет проблем. Если немец продвинут, то ещё лучше. На этом этапе немец может иметь до 50 дубин. Он обязательно к вам сунется, т.к. его много. ну и кирдык ему тут же. Уводите всё с базы и ловите громами в обратке его на базе. Всё... Проще всего пригнать в догонку героя, он положит до 30 из 50 дубин и сам останется жив на 3&amp;#92;4. герой вам нужен на даном этапе, чтобы ликвидировать немца и не губить понапрасну громов. &lt;p&gt; Римляне. Тоже не сложно. На данном этапе рим – это мясо. Грабьте без оглядки. &lt;p&gt; Галлы. К этим ребятам не суйтесь пока. Максимум 20 населения. Галл вполне может оказаться &quot;правильным&quot; и кони сядут. Лучше всего не спеша, фалангами, да и то... что римлянян мало? забейте на галлов. 1 фаланга в дефе положит ваших три. Единственная раса которую мы встречам на данном этапе на базе, от остальных я бы уклонялся. &lt;p&gt; у вас есть герой гром 0-го левела и 4-5 коней. Остальное фаланги штук 10. Ресов у вас не так много. Галлы таскают помалу. На большее ресов может не хватить, копим на мечников, то есть исследуем. Параллельно исследуем разведку. Что из этого нужно делать первым, решаем по обстоятельствам. Всё зависит от соседей. Я люблю разведку, т.к. не люблю риска. Самое смешное, что разведка у вас будет у одних ещё неделе две на этом этапе, ошеломляющее преимущество. Если у кого-то замечена контр разведка, пометьте его как первую цель для мечников. &lt;p&gt; 3. &lt;b&gt;Подавление сопротивления. Галл убийца.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ну вот мы и дошли, наконец, до бонусов тайника и капканов. По сути, галлы не выходят из под защиты для нубов. Когда остальные расы открыты, галльские деревни продолжают находиться под протекцией. &lt;br /&gt; На этом этапе вы должны активно клепать мечников. Мечники это ваша основная ударная сила ещё на долго. Вообще пехота это основное. Друиды и эдуйцы уже от жира. &lt;br /&gt; Тайник и капканы строим или по необходимости или от излишков. Казарма в это время должна работать постоянно, безостановочно. Доведите кол-во мечников для начала до 50-ти, прежде чем двигаться дальше. Зачищайте вашу зону мечниками до полного обнуления и подавления сопротивления. Найдите время поломать капканы галлам, даже если там тайник 2000 периодически провидите профилактику, пока он не откажется от этой глупой затеи. Вам нужны внезапно появившиеся фаланги под капканами? Мне нет. &lt;br /&gt; Громы бегают по «чистым» деревням и оазисам, быстро таскают ресы. Вся масса мечников, мочит юнитов по округе и снимает ресы под ноль. &lt;br /&gt; На этом этапе недопустимо наличие развития у соседей. Выжигать всё. Любая непокорённая деревня таскает ваши ресы. &lt;br /&gt; Не всё так гладко. Возможны варианты, что кто-то развивается так же быстро. Ваша задача, чтобы он сунулся на вас. В этом случае отстойте капканы. Штук 30 хватит. Встречайте его всем. И фалангами и мечниками. Героя, если нулевой перекачайте на защиту. Громов киньте на деф к соседу или недалеко в набег. &lt;br /&gt; Итак, цель достигнута – вражеские войны сели в капканы, все или частично. Остальные понесли потери. И тут начинается использование ещё одного «бонуса». Где-то писалось, что галлы были придуманы как торговцы. Ну вот давайте и поторгуемся. Ясное дело, что воинов ему не вытащить. Если наглеть не будете, то его друг выручать не побежит. &lt;br /&gt; Он отпишет вам в личку. Урожая или умоляя или просто прося отпустить войнов. Если не отпишет, можете предложить сами, забитые капканы вам ни к чему, игроков много, а вы одни. Начните с 1/3 стоимости пойманных юнитов. Сторгуйтесь, на какой-нибудь цене. Дождитесь прихода ресов. Вначале ресы… Поверьте, после того, что вы с ним сделаете, он вам точно ресы не даст. Утром деньги, вечером стулья! &lt;br /&gt; Ресурсы получены, можно отпускать войнов. Скорость ваших мечников 6. Быстрее вас только фаланги, но они подохнут на дефе и дубины, но для этого есть громы. &lt;br /&gt; Соберите к моменту освобождения юнитов ударный отряд из набегов. Отпускаем дубины, как и обещали и кидаем громов, чуть позднее, с расчётом поймать дубины сразу по приходу на базу. Отпускает легов и кидаем мечников по тому же сценарию. Отпускаем мечников и кидаем мечников вдогонку из второго окна. Бурь он хоть трижды папа, но за 5 сек нереально войска с базы вывести. &lt;br /&gt; Ваш бонус, что вы можете его атаковать, а он вас только со скрипом. Ему надо быть заметно выше по развитию, чтобы успешно бороться с вами. &lt;br /&gt; 4. &lt;b&gt;Закрепляем зону.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Если всё прошло гладко, то не даём поднять никому. Выжигаем всё. Каждого клипанутого юнита немедленно убиваем. Галлам ломаем капканы. В идеале рядом нет ни соаловцев, ни друзей, никого. Это ваша зона, все деревни в радиусе 1 часа пути мечниками – ваши шахты. Гальские громы таскают ресы за 12-19 клеток в радиусе. Ваша зона тишины 6-7 клеток радиуса. &lt;br /&gt; Население около 200, ~100 мечников, ~10 громов, ~30 фаланг, шахты 5-6. &lt;br /&gt; Думаем о второй деревне…</content:encoded>
			<category>Народы в травиан</category>
			<dc:creator>halyavin</dc:creator>
			<guid>https://travutils.3dn.ru/forum/5-11-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Галл, Развитие за галла</title>
			<link>https://travutils.3dn.ru/forum/5-10-1</link>
			<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 10:46:07 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://travutils.3dn.ru/forum/5&quot;&gt;Народы в травиан&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: halyavin&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: halyavin&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>В Травиане есть одна раса, которая одинаково хорошо подходит и новичкам, и опытным игрокам. &lt;br /&gt; Речь идет, конечно, о галлах. &lt;br /&gt; Этот гайд о агрессивном галле, который легко конкурирует с немцем и ориентирован в первую очередь на опытных игроков, но и чем больше новичков попробуют играть так, тем будет лучше (имхо). &lt;p&gt; &quot;Думал позже че-нить наваять, но раз уж появилась тема, к которой привлечено немало внимания опишу свой взляд на дебют галла. &lt;br /&gt; Все соображения приведены для спида, но многое имеет смысл и для стандартных серверов &lt;br /&gt; Пользу данная инфа принесет только тому кто может позволить себе круглосуточный онлайн первые дней 4-5. Как вы это сделаете неважно, но если нет возможности играть аккаунт дуалом можно просто попросить кого-нибудь из старых соратников помочь на это время. Кто помоложе и не занят всякими глупостями типа работы и сна может попробовать просидеть и в одиночку. Итак - время высадки - для сильно оживленного сервера часов через 12, ну и дальше по возрастающей (больше дня тянуть наверно смысла нет). &lt;p&gt; &lt;b&gt;После высадки надо оглядеть окресности &lt;/b&gt;- особое внимание уделяем деревням с насом 2 и германцам с насом 9 или чуть выше. Если в вашем квадрате 7х7 первых мало или нет, а вторых много - следует задуматься о повторной регистрации, хотя чем сложнее цель, тем приятнее результат. Насчет голда - хотя бы 100 надо закинуть, это сбережет вам немало здоровья и нервов и принесет радость и счастье создателям игры, но если вы принципиально против или нет возможности - тогда мучайтесь))) &lt;p&gt; Начинаем так - включаем плюс на все ресы. &lt;br /&gt; строим: &lt;br /&gt; две глины 1 уровня &lt;br /&gt; две фермы 1 уровня &lt;br /&gt; одно дерево 1 уровня &lt;br /&gt; тайник, гз3, амбар, склад, рынок - юзаем нпц - еще строим шахты. &lt;br /&gt; На снабжения из тыла тоже строим шахты. в результате имеем все шахты первого уровня кроме железа (железо не строим). &lt;p&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &lt;br /&gt; Вариант с квестами (фактически &quot;немецкий&quot; старт): &lt;br /&gt; ГЗ-3 уровня, ПС, казарма, 2 фаланги. Начальных ресов хватает на это. Попутно выполняем квесты и получив 3 фаланги идем на мертвяка в 2 населения. В дальнейшем идет выбор приоритета стройки и шахты строятся если с мертвяками проблемы. Цель получить 40-50 фаланг и поля-шахты 4уровня. &lt;br /&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &lt;p&gt; Дальше курим и начинаем выписывать коры мертвяков. Когда зерно начнет приближаться к лимиту амбара - юзаем нпц - строим пункт сбора, казарму, 4 фаланги. &lt;br /&gt; К этому времени где-нибудь часах в двух ходьбы в направлении центра упадет защита - посылаем туда на первый фарм. Когда построится следующая фала выписываем время падения защиты с мертвяков и составляем план фарма. Ко времени падения защиты у вас 13-16 фаланг. те у кого есть голд постоянно разменивают кроп на ресы - те у кого нету прикидывают как бы правильней разменять свои оставшиеся 9 голда. &lt;br /&gt; Дальше идет нудный но важный процесс - &lt;b&gt;минимальное количество фаланг для фарма мертвяка&lt;/b&gt; (аккаунт с населением 2) - 2!!! штуки. Добыча мертвяка 24+24+24+30 = 102 в час . 3 фаланги уносят 90. это означает что ваши фаланги должны посещать мертвяка каждые 53 минуты. &lt;br /&gt; Если цель находится более чем в 27ми минутах ходьбы - запускаем туда &quot;паровоз&quot;. &lt;br /&gt; Если видите ,что вы не один фармите какого-то мертвяка, а кто-то с не меньшей регулярностью его посещает - старайтесь вычислить переодичность и присылать своих бойцов за несколько минут до оппонента. &lt;br /&gt; Если этот мертвяк дальний возможно лучше найти другую цель (осмотрите карту вокруг дальнего мертвяка, наличие там рядом относительно живых немцев может указать на нецелесообразность данной цели для фарма, по причине высокой вероятности сходить порожняком и потерять время - arzt). &lt;br /&gt; Если на вас также идут нападения - апайте несколько раз тайник. Если ходят мальньким отрядом можно разок и подставиться, хотя особого толку нет - еще полдня лучше не светиться (подставляться смысла нет никакого, мы исходим из того что у Вас высокий он-лайн и светиться правда глупо, а ресы нужно просто прятать, от Вас всегда должны выносить 0 0 0 0 - arzt). &lt;br /&gt; Итак цель наших мучений - 40-50 фаланг и поля-шахты 4уровня. Кто хочет порисковать шахты может не строить. Как исключение можно пробовать фармить развивающихся римлян, предварительно проверив их двумя фалангами. Но я думаю , что это неоправданный риск и могут сильно наказать. &lt;br /&gt; И вот когда у нас есть нужное количество фал и шахт мы начинаем рывок на мечей. Я считаю что этот вариант гораздо сильнее более позднего рывка на громов, ибо громов вы получите ненамного позже, а то и раньше , но в качестве бонуса будет 70-90 мечников и разведы. &lt;br /&gt; Реально громы без разведов ничего не дают, да и с разведами вы вряд ли полезете на десяток легов или фаланг, а германцы с голыми незасэйвленными дубами все больше уходят в область фантастики. Мечи же позволят вам легко ломать маленькие отряды легов, а позже и фаланг, а главное не дадут им фармить ваши кормухи. Как только изучение мечей запущено можно расслабиться и отпраздновать свою маленькую победу - дальше будет интереснее. &lt;br /&gt; Начинаем атаковать всех соседей- римлян и все ресы сплавлять в мечей. Где-то через сутки после падения защиты вы сможете нонстоп строить их в казарме лев 4-5. Когда и пятая казарма будет загружена (уже есть 50-60мечей) лишние ресы пускаем в поля-шахты подымая их до уровня4. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Все это время тщательно изучаем онлайн своих соседей.&lt;/b&gt; примерно через сутки после начала рывка на мечей начинаем рывок на разведов, плавно переходящий в громов. Разведы дадут вам огромное преимущество - медленные мечники теперь будут ходить туда куда надо, а не наугад. Разведов хватит штук 10. &lt;br /&gt; Примерно через двое суток после падения защиты вы станете счастливыми обладателями первых громов. Перестаем строить мечей и копим штук 15 громов+героя (в смысле не дома копим , а безопасно фармя) и начинаем зачистку местности в радиусе клеток 5-6ти. &lt;br /&gt; Если видите действительно сильного германца - лучше пока не трогать. Еще через сутки у вас будет почти по сотне громов и мечей - вполне достаточно , чтобы мало кого опасаться следующие несколько дней. &lt;br /&gt; В это же время, а лучше еще раньше, но это как получится - запускаем празник и начинаем строить резу и поселов. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Немного о страшных и ужасных германцах&lt;/b&gt; - все что дальше 4х клеток вам глубоко фиолетово - хочет пусть бегает - не обращаем внимания - это если он действительно классный игрок. Если совсем уж не терпится - можно и повоевать - у вас есть неплохой арсенал из фал, анти-копейных мечей и анти-всеостальное громов + приличный по силе и недорогой на воскрешение герой. Но я советую еще раз подумать надо ли оно вам. Даже если вы не планируете стать союзниками он все равно будет пробивать заслоны из небольших групп легов,фал,копий,которые иначе придется пробивать потом самим, причем меньшими после разборок силами - ваша задача за счет более быстрых разведов и громов на опережение обирать сытные кормушки. &lt;br /&gt; А вот германец в 1-2-3 клетках может попортить кровь, а игрокам без голды и вовсе сбить игру. С такими скорее всего придется померяться силами. для этого находим игрока , который недалеко от вас и начинаем с ним дружить. Он вам сольет время атаки германца и мечи прибьют дубинок, а те дубки, что выживут врядли пробьют мечей+фал+капкан. Главное не погнаться за слишком маленьким отрядом, а подождать покрупнее. Если надо, то завести еще друзей. Но все эти войны по возможности лучше чуток отложить, иначе из-за локальных разборок рискуете прошляпить все хорошие 15ки, включая +100%. Как не крути, но германцы начнут ставить вторые деревни на день, а то и больше раньше вас. &lt;p&gt; С появлением поселов и окончанием празника дебют заканчивается. Дальше в зависимости от того останетесь ли вы 1 или будете продолжать дуалакк, да и от целей которые преследуете на сервере стратегия игры будет сильно различаться. В любом случае неплохое подспорье у вас будет - скорее всего вы будете единственным хорошо вооруженным акком в радиусе 10-12ти клеток, не считая союзников, но даже если это и не так - наша цель не победить точечного врага-соседа, а получить возможность выкачки максимального количества ресов из округи для дальнейшего развития.</content:encoded>
			<category>Народы в травиан</category>
			<dc:creator>halyavin</dc:creator>
			<guid>https://travutils.3dn.ru/forum/5-10-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Агрессивный рим. Альтернативный вариант</title>
			<link>https://travutils.3dn.ru/forum/5-9-1</link>
			<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 10:37:50 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://travutils.3dn.ru/forum/5&quot;&gt;Народы в травиан&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: halyavin&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: halyavin&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Предисловие. &lt;br /&gt; 1. Данный Гайд не есть величина абсолютная и может/должен быть дополнен. &lt;br /&gt; 2. Не рассматривайте ваших соперников в абсолютных величинах. У каждого может лагнуть инет и перезагрузиться компьютер. &lt;br /&gt; 3. Травиан – командная игра и данные советы помогут вам выжить ТОЛЬКО в самом начале игры. &lt;br /&gt; 4. Путь Рима – это путь осторожности и мысли. Потому прежде чем послать ваши войска в атаку – мысленно попрощайтесь с ними. Вы их больше Такими НЕ увидите. &lt;br /&gt; 5. Уважайте Ваших противников. Они тоже люди. Лучше иметь одного хорошего друга, чем одного врага. &lt;br /&gt; 6. Категория «Моск» должна находиться в среднем положении между «Мороз» и «ВКЛ». Куда вам ее переместить в конкретный момент времени - смотреть по обстоятельствам. &lt;br /&gt; 7. Римлянин БЕЗ плюса – нонсенс. &lt;br /&gt; 8. Положения данного гайда больше подходят для скоростных серверов, но механизм игры одинаков на любом сервере. &lt;p&gt; Первый день. ( до снятия нубской защиты) &lt;p&gt; Однажды вечером к вам приходит ссылка от друга. Классная игра – говорит он. Вы введетесь, и в результате через два-три месяца вы становитесь похожи на классический персонах из анекдота про хомячка и медведя. &lt;br /&gt; - Мужик – купи собачку, говорят . &lt;br /&gt; - Щас, токо найду того гада, который полгода назад продал мне хомячка, ведя на привязи здоровенного МЕДВЕДЯ . &lt;p&gt; Тем не менее Рим – один из мощнейших воинов на войне в Травиан. &lt;br /&gt; Достоинства его очевидны – двойная стройка ( поля и внутренние здания) и мощная стена. Недостатки – слабая (относительно) огневая мощь и дороговизна войск. &lt;p&gt; Потому ИМХО римляне идеально подходят к людям с темпераментами сангвиника и флегматика. У них нет бешенного напора, который нужен немцам (холерики и отчасти меланхолики). &lt;p&gt; Рассмотрим старт сервера за Рим. &lt;p&gt; Самым большим врагом Рима есть НЕМЕЦ. Он – самая тяжелая огневая мощь Травиана. &lt;br /&gt; Орудием его рэкета есть самая мощная сила – дубина. Но как и у всякой силы, у нее есть слабость – боязнь конницы. Потому путь Рима в борьбе с немцем – это выход на конницу. И тогда уже можно как-то соперничать с вакханалией первых двух - трех дней (на СПИД-сервере) дубин. &lt;p&gt; Потому правильной тактикой будет – строительство ресурсной базы для того, чтобы строить НУ ОЧЕНЬ дорогие войска. Первый день – это стройка полей. ВСЕ ресурсы туда и только туда. Никаких строек амбаров, складов и прочего. Все это будет позже. Первые ваши стройки – это выполнения задания командования – стройка полей, получение ресурсов из службы поддержки. Настоятельно рекомендую включить плюс на ресурсы. &lt;br /&gt; Оптимальным будет не поднимать железные шахты, как это ни парадоксально. Железо – один из самых последних ресурсов в игре. Его можно беспрепятственно купить на рынке. Советую вам развивать дрова и глину. &lt;p&gt; Но тем не менее, поднять главное здание до 3 уровня – необходимо. Потому что без него не построишь ни казарму, ни рынок. &lt;p&gt; Не рвите стройки внутри деревни. Строим только самое нужное: &lt;br /&gt; 1. ГЗ 3 уровня ( в 1 очередь) &lt;br /&gt; 2. Склад 1 уровня &lt;br /&gt; 3. Амбар 1 уровня &lt;br /&gt; 4. Рынок ( нужно будет что-то поменять) &lt;br /&gt; 5. Пункт сбора 1 уровня &lt;br /&gt; 6. Казарма 1 уровня. &lt;br /&gt; 7. Тайник 1-3 уровня. &lt;p&gt; На первый день ваши стройки внутри – закончены. &lt;br /&gt; В казарме заказываем НЕ более 4-х легионеров и все оставшееся пускаем на стройку полей. &lt;p&gt; День второй. &lt;p&gt; Настало время осмотреть окрестности. Заходим в карту и смотрим, кого нам бог послал в соседи. &lt;br /&gt; Галлов обходим десятой дорогой. Эти дивные существа строят капканщиков и ваши войска могут с легкостью сесть в ловушки. ( К ним пойдем, когда у нас будет 30-40 юнитов или заручимся поддержкой брата немца) &lt;br /&gt; КПД легионера довольно низок. Он окупается только после 11 ходок. Дубина окупается после 4-х. Потому не пытайтесь, как говорил Козьма Прутков объять необъятное. &lt;br /&gt; Ходим в гости к братьям римлянам. К немцам ходим с осторожностью. Смотрим за динамикой развития деревень. Немцы, имеющие маленькое население в первые дни – это «правильные» немцы. Если у него население «замерзло» на цифре 15 - это обозначает, что он четко и конкретно занимается ТОЛЬКО фармерством и к вам в скором времени его войска придут к вам в гости. Не пугайтесь, не все так критично. Просто пропустите нападение, слив ресурсы к соседу ,договорившись о возврате ресурсов после нападения. &lt;br /&gt; Не пытайтесь поймать войска немцев в первый день на возврате. Вы получите только кучу головной боли. Скорость Легионеров и их пробивная мощь недостаточны для эффективной борьбы. Ваш путь на первую неделю – уход от защиты своих войск. Ибо каждый ваш юнит – на вес золота. Защита до появления катапульт просто пустой слив ресурсов. Но тем не менее строить НУЖНО. Начиная с дня третьего – четвертого на скоростном сервере. Потому что преторианцы – самый мощный пехотный деф. &lt;br /&gt; Выбирать что строить в момент Х – войска или поля нужно вам. Все зависит от состояния дел на конкретный момент времени. Обычно ночью стоят войска, а днем – фермы. Ибо днем народ в онлайне и смотрит за своими деревнями. Ночью же все спят &lt;br /&gt; Теперь смотрим на стратегические цели. &lt;br /&gt; Пока у нас нет конницы - мы против немцев бессильны. Пока пусть уничтожением немцев пусть занимаются сами немцы. А мы нападем на того, кто в этой битве проиграл. Ибо наша цель – не слить войска, а наворовать побольше ресурсов. Потому разведка – самое первое, что будет построено в вашей конюшне. &lt;br /&gt; Стратегическая наша цель – конница императора и герой –конник . &lt;br /&gt; Отсюда задачи. &lt;br /&gt; 1. Казарма 3 уровня &lt;br /&gt; 2. Академия 5 уровня &lt;br /&gt; 3. Кузница оружия 3 уровня &lt;br /&gt; 4. Конюшня 5 уровня &lt;br /&gt; 5. Таверна 1 уровня. &lt;br /&gt; Построив вышеперечисленное - мы получаем мощное средство борьбы с врагами. &lt;br /&gt; И вот теперь начинается РОК-Н-РОЛЛ. Врубаем герою все в плюс на личную атаку, смотрим данные разведки, кумекаем, сколько нам надо для «безопасного» слива вражеских бубновых &lt;br /&gt; Скорость конницы достаточна для борьбы с дубинами. Прочитав информацию о ловле на возврате, используйте ее для борьбы с немцами. Теперь они должны почувствовать, как хорошо вам было в первые дни после старта. &lt;br /&gt; Но будьте осторожны – у фрицев есть КОПЬЯ. Они ооочень больно бьют ваших коней. Потому «Выходя из самолета – убедись в наличии трапа». &lt;br /&gt; К соседям римлянам тоже соваться не стоит в конницей . Легионеры довольно сильны в защите и если там стоит войско – лучше сходить к ним пехотой. Это менее болезненно по ресурсам. Ну а самый нужный юнит у Рима – разведчик. Быстрый и эффективный &lt;p&gt; День третий &lt;p&gt; Все в Травиане упирается в ресурсы. Это универсальная категория и она стоит во главе угла. Самым нужным ресурсом ИМХО есть зерно. На первых этапах игры он не так важен, но к середине игры он начинает играть значительную роль. Потому целью ЛЮБОГО игрока уровня выше среднего есть занятие 9 или 15. У них более высокая производительность для прокорма вашей армии. Рядом с вашей деревней тоже есть такая. &lt;br /&gt; Обшариваем окрестности и находим там приличную соответствующую вашим запросам точку. За счет того, что ваши строения строятся в 2 потока вы имеете преимущество перед остальными расами и можете накопить достаточное количество культуры БЕЗ постройки ратуши, но все равно настоятельно рекомендую вам ее построить. Окружающие вас немцы построят ее в первую очередь и если вы не хотите проиграть стратегическую гонку за выживание в регионе вы должны строить тоже. &lt;br /&gt; ИМХО ратуша – самое ценное здание в игре. Она позволяет экономить самый ценный ресурс в игре – время. &lt;br /&gt; Сила Рима – в количестве деревень. Скорость застройки их многократно превышает скорость застройки деревень галлами и немцами. На медленных серверах имел очень интересную статистику. При равном вложении времени на римской деревне имел в 1,5 раза более развитый аккаунт.(по домикам). &lt;p&gt; Потому наша следующая стратегическая цель – вторая деревня. &lt;br /&gt; На нее нужна резиденция 10 уровня, 500 ЕК на СПИДе и вагон ресурсов на поселенцев. Где вы будете их брать – поля и армия. Чем раньше вы награбите себе на вторую деревню, тем раньше вы поставите 3, 4, 5 и так далее. &lt;p&gt; Здания и сооружения : &lt;br /&gt; 1. Склад 8 уровня &lt;br /&gt; 2. Амбар 7 уровня &lt;br /&gt; 3. Резиденция 10 уровня. &lt;p&gt; До уровня 3-4 деревни я бы не рекомендовал выходить на тяжелые проекты с катапультами. Исключения возможны только при наличии серьезной поддержки немаленького альянса. Во второй деревне качаем поля, поля, поля и активно используем НПС для получения ресурсов на стройку. (о способах экономии золота читаем другой мой гайд). &lt;p&gt; Общие рекомендации . &lt;p&gt; Сила ваших действий – в постоянном УХОДЕ от нападений в первые дни, активном противодействии немцам при наличии конницы, вдумчивого развития инфраструктуры. &lt;br /&gt; Количество тайников и уровень развития рынка зависят от того, то вам попался в соседи. &lt;br /&gt; Оптимальная схема развития полей : дрова -10,глина -12, железо- 8, зерно-6. Но обычно на рынке засилье железа и недостаток дров. Потому, что строить в первую очередь на полях – это ваш выбор. Рекомендую использовать сайт &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://kirilloid.ru/travian/villages_res.php.&quot;&gt;http://kirilloid.ru/travian/villages_res.php.&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Уровень поднятия зданий - ваш выбор. НО ИМХО лучше иметь на начальном этапе пару солдат, чем ГЗ высокого уровня. Но тут палка о двух концах ГЗ дает много культуры. &lt;p&gt; Расцвет Рима наступает при наличии у него 5-6 деревень. Тогда вы можете безболезненно нагрузить в нонстоп казарму и конюшню. &lt;br /&gt; Настоятельно рекомендую вступить в грамотный альянс. Одиночкам-римлянам выжить в одиночку очень тяжело. Рим силен именно как защитник. &lt;br /&gt; Самый сильный атакующий юнит у него – это цезарская конница, которая находится последней в списке исследований. Скорость набора атаки за единицу времени – самая большая за единицу времени. Но расплата за это – ооочень большая стоимость. &lt;br /&gt; Она является основным ударным инструментом римлян, наряду с империанцами. &lt;p&gt; Для фарма настоятельно же рекомендую конницу императора. КПД ее намного выше, да и скорость повыше. &lt;p&gt; Для медленных серверов скорость накопления ресурсов является наиболее критической. Временные характеристики для построения второй деревни более жесткие. Без построения ратуши не обойтись никак</content:encoded>
			<category>Народы в травиан</category>
			<dc:creator>halyavin</dc:creator>
			<guid>https://travutils.3dn.ru/forum/5-9-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд а выборе героя</title>
			<link>https://travutils.3dn.ru/forum/5-8-1</link>
			<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 10:30:42 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://travutils.3dn.ru/forum/5&quot;&gt;Народы в травиан&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: halyavin&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: halyavin&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Правила создания и прокачки героя&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Героя нельзя делать из разведки, каты, тарана, поселенца, вождя, сенатора, предводителя. &lt;br /&gt; Герою нельзя прокачивать отдельный параметр больше 20. &lt;br /&gt; За каждый уровень герой получает 5 очков. &lt;br /&gt; Очки экспы начисляются по убитым в бою юнитам на их сумму по кропу. &lt;br /&gt; Если героев несколько, то экспа делится поровну. &lt;br /&gt; Убитый герой получает опыт и может быть воскрешен в таверне. &lt;br /&gt; В таверне может быть до 3-х героев, которым можно давать свои уникальные имена, но живой (действующий) герой может быть только один. &lt;br /&gt; Чтобы нанять нового (или старого) героя из таверны, надо убить текущего (живого). &lt;br /&gt; Герой наследует все параметры юнита из которого его сделали. &lt;br /&gt; У героя можно прокачать нападение(атака), защиту, бонус нападения (+процент к атаке), бонус защиты, скорость восстановления. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Параметры героя&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Кроме базовых параметров у героя есть ещё «скрытые» особенности. &lt;br /&gt; Одинаковые для всех героев параметры: &lt;br /&gt; 1. Бонус нападения &lt;br /&gt; 2. Бонус защиты &lt;br /&gt; 3. Скорость восстановления жизни &lt;br /&gt; 4. Таблица опыта (получаемый рейтинг) &lt;br /&gt; Какого бы героя мы не выбрали, он всегда даст нам равные возможности по этим параметрам (скорость получения фрагов не учитывается) &lt;p&gt; &lt;b&gt;Параметры, отличающиеся для разных типов героев:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; 1. Скорость воскрешения &lt;br /&gt; 2. Цена восстановления (растёт аналогично времени восстановления) &lt;br /&gt; 3. Цели создания. &lt;br /&gt; 4. Скорость передвижения &lt;br /&gt; 5. Начальные уровни атаки и защиты (растут пропорционально стартовым) &lt;p&gt; &lt;b&gt;Скорость восстановления и цена&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Параметр не первой важности, однако, такие юниты, как тевтон, конница цезаря, эдульская конница на 50-х левелах требуют очень много ресурсов. &lt;br /&gt; Для тевтона надо 2 склада, для эдуйца и цезаря 3 склада, время восстановления до 3-х суток. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Скорость передвижения&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Пожалуй, самый важный параметр. Время вообще самый дорогой ресурс в траве. Скорость героя я ставлю выше цены и времени восстановления, когда она необходима. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Цель героя &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; увеличить атакующие характеристики или обороноспособность войска. &lt;br /&gt; Это может сделать герой из любого юнита. &lt;br /&gt; Выбор героя ориентируясь на цели и на то, чем будет занят герой в игре выводит на первой место или его скорость восстановления и цену или его скорость перемещения. &lt;p&gt; атака и защита героя &lt;br /&gt; Тут всё просто. Каждый герой будет содержать в себе примерно 100 таких же юнитов, как он сам в зависимости от прокачки. &lt;br /&gt; На некоторых серверах эти параметры занижали. Если мне не изменяет память из-за того, что герои давали большой бонус к атаке (тевтоны, цезари, эдуйцы) и гасили сотенные армии пехоты у нубов. Этакие Ильи Муромцы. Собственно в глубоком нубленде, когда идёт 4-5-6 месяц игры такие герои наводили ужас )) &lt;br /&gt; Эдуец +20 на атаку это мини пробойчик на 400ед. кропа. Цезарь вообще жесть, все новички будут в шоке, когда он к ним придёт. &lt;br /&gt; Средний же игрок, уже не заметит сколько там на атаку накручено. В одиночку этот герой умрёт, а с войском больше 5000 по кропу уже и не разберёш без лупы +0 там очков на атаку или +20. Даже если чисто, с самого начала, упорно качать только атаку, то пробой будет выше 5000 пока герой доберётся до 20-го левела и очевидно, что % прокачать в этом случаи выгодно. &lt;br /&gt; Таким образом параметр личной атаки&amp;#92;защиты для долгоживущего героя становиться мало полезным. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Как качать героя&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Пока мы разбираем только конечного героя. То есть мы выбираем героя, который пройдёт с нами до конца сервера. О других вариантах, я обязательно упомяну ниже. &lt;br /&gt; Вначале самым приоритетным для героя является прокачка бонуса на защиту или атаку (в зависимости от целей и профиля аккаунта) &lt;br /&gt; По пути немного прокачивается восстановление. 4-5-6 левелы рекомендую частично потратить на этот параметр. &lt;br /&gt; В последнюю очередь гредят личную атаку и защиту, затем максят восстановление. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Лучшие герои&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Герой-офер &lt;br /&gt; То, что герой офер, не значит, что он сделан из офового юнита. То же касается дефера. &lt;br /&gt; Германцы офф &lt;br /&gt; Дубинка или паладин в зависимости от целей игры. Паладин выбирается иногда, как самый быстрый юнит &lt;br /&gt; Рим &lt;br /&gt; Легионер&amp;#92;империанец или конница императора. &lt;br /&gt; галл &lt;br /&gt; фаланга или гром&amp;#92;друид (гром предпочтительнее) &lt;p&gt; герой-дефер &lt;br /&gt; Для героя дефера есть только 1 важный параметр – скорость передвижения, всё остальное учитывать не надо, выбираем самого быстрого юнита. &lt;p&gt; &lt;b&gt;герои смертники&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Для героев смертников самым важным является личная атака и защита. Используются такие герои на старте сервера, т.к. это дешевле, чем терять юниты. Каких герое выбирать для какой расы, я думаю, понятно.</content:encoded>
			<category>Народы в травиан</category>
			<dc:creator>halyavin</dc:creator>
			<guid>https://travutils.3dn.ru/forum/5-8-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>